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    景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別(景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別在哪)

    發(fā)布時間:2023-03-28 07:44:50     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 112        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別(景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別在哪)

    一、CG插畫與游戲原畫有什么區(qū)別?

    CG插畫與游戲原畫作用,目的,內(nèi)容,從事職業(yè)以及需求不同。

    1、目的不同

    游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié),原畫師根據(jù)策劃的文案,設(shè)計出整部游戲的美術(shù)方案,,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。原畫是為游戲研發(fā)服務(wù)的,要保持游戲整體的統(tǒng)一性,保證模型師及其他美術(shù)環(huán)節(jié)的制作。

    景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別(景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別在哪)

    CG插畫是將小說等文字所描述和設(shè)計的情景和情節(jié),以畫面的形式,呈現(xiàn)在讀者面前,使讀者更能理解及融入文字所描述情景和情節(jié)之中。

    2、作用不同

    游戲原畫是美術(shù)設(shè)計環(huán)節(jié)中至關(guān)重要的職位,起到承上啟下的作用,負(fù)擔(dān)了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步。它統(tǒng)一大家的認(rèn)知,確定設(shè)計的方向,明確表現(xiàn)的風(fēng)格,落實到制作,貫穿產(chǎn)品的始終。

    插畫在商品經(jīng)濟時代,對經(jīng)濟的發(fā)展起到巨大的推動作用。社會發(fā)展到今天,插畫被廣泛地用于社會的各個領(lǐng)域。隨著藝術(shù)的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現(xiàn),插畫藝術(shù)進(jìn)入商業(yè)化時代。插畫的概念已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了傳統(tǒng)規(guī)定的范疇。

    景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別(景觀設(shè)計和游戲原畫的區(qū)別在哪)

    3、內(nèi)容不同

    游戲原畫是按要求在短時間內(nèi)畫完一張角色設(shè)計或者場景設(shè)計,然后交給3D模型師,3D模型師就會把圖中的東西做出來放到游戲里。

    CG插畫要求表達(dá)的內(nèi)容精準(zhǔn),絲毫不能含糊,游戲中的人物或怪物、場景全靠自己設(shè)計,有著良好的設(shè)計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師必備的。

    4、從事行業(yè)不同

    游戲原畫:游戲原畫設(shè)計師。角色或者場景或者概念。

    CG插畫:美術(shù)宣傳師,插畫師,游戲地圖設(shè)計。

    5、需求不同

    游戲原畫是設(shè)計的需求,它是游戲中人物場景怪物武器坐騎等等的設(shè)定畫。就是這個人物是怎么設(shè)計的,也就是所謂的設(shè)計稿。一般這樣的畫強調(diào)的是設(shè)計性。比如珠峰設(shè)計了變形金剛3中的墮落金剛。只要表達(dá)出設(shè)計即可。

    CG插畫更注重審美的需求,變形金剛3海報被畫師處理的更華麗,更吸引人,這就變成了插畫。一定意義上講,將原畫繪制的更精細(xì)精美,也就變成了插畫。

    參考資料來源:百度百科-游戲原畫

    參考資料來源:百度百科-插畫

    二、游戲原畫概念設(shè)計和影視概念設(shè)計的區(qū)別

    其實從CG繪畫角度來說兩者其實有很多相通之處,國內(nèi)外很多CG藝術(shù)家在這兩個領(lǐng)域都很擅長。如果非要說出一些區(qū)別,可以分為以下幾個方面:

    1. 設(shè)計方向:

      影視概念在設(shè)計的時候更需要考慮設(shè)計的可實現(xiàn)性。

      無論制景材料或者服裝布料,空間的機位預(yù)留等問題都要事先考慮,還要以整個影片的風(fēng)格和劇情去安排每場戲的調(diào)性。

      游戲原畫在設(shè)計當(dāng)中需要考慮任務(wù)地圖的游戲性規(guī)劃,如果是3D游戲則原畫需要考慮復(fù)雜程度對于3D是否能在有限資源內(nèi)實現(xiàn),在色彩方面要考慮玩家長時間看會不會感覺視覺疲勞等。在設(shè)計上,也可以充分發(fā)揮想象力做一些炫酷的設(shè)計,相對局限來說沒有那么大。

    2. 可實現(xiàn)性:

      影視概念設(shè)計更注重所設(shè)計的產(chǎn)物是否可以在現(xiàn)實生活中制作出來。包括場景,服裝,道具的設(shè)計,再細(xì)一點,布料是否可以實現(xiàn)設(shè)計效果,做舊后的道具是否真實等問題,即使有時使用MP,也要考慮與實景的銜接度和合理性,一切效果最終要呈現(xiàn)到鏡頭前被觀眾檢驗。

      游戲原畫在設(shè)計的時候更需要考慮可玩性,在建筑的合理性上有些時候不需要像影視那么嚴(yán)謹(jǐn),更多時候需要考慮引擎的資源量,還有比如碩大的室內(nèi)空間,如果玩法需要,也可以不用柱子支撐。再比如一些游戲的盔甲和武器比例很大,如果玩法需要,或者造型好看,那么無需考慮他的動作便利性,畢竟動作都是固定調(diào)試好的招式,甚至有些動作還會出現(xiàn)穿模也沒有關(guān)系。

    3. 影視概念設(shè)計在國內(nèi)大多是跟著劇組進(jìn)行工作。可能一部戲前期籌備在北京,中期轉(zhuǎn)場青島,后期又需要去云南,吃住行幾乎都在劇組,工作幾年說不定可以走遍祖國大江南北。也有一部分的影視工作室或影視公司,有相對穩(wěn)定的工作地點。工作時間上大都是早9晚9,不過目前國內(nèi)劇組越來越正規(guī)化,很多劇組現(xiàn)在下班都比較早,有些朋友甚至有晚6點下班的,有些還有單休。相信這個行業(yè)會越來越正規(guī)化。

      游戲原畫的工作幾乎都在游戲公司,也有一小部分是在外包工作室,工作地點幾乎是穩(wěn)定的,工作時間也相對正規(guī),不過會根據(jù)不同公司或者項目進(jìn)行加班,目前一般國內(nèi)游戲公司,十個當(dāng)中有九個加班,這也是不可逃避的一個現(xiàn)實。

    4. 薪資待遇的區(qū)別,這個具體詳情還是要問專業(yè)相關(guān)的專業(yè)人員~

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      希望我這個回答對你有幫助~

    三、游戲原畫和游戲建模有什么區(qū)別?

    游戲原畫好比是樓房的設(shè)計圖紙,而游戲建模就是樓房支架。2d游戲和3d游戲的不同主要在畫面上,還有視覺度,2d的視覺會比3d的視覺小,自由度也相對來說小很多,2d的畫面要比3d的畫面差,2d的會更平面些,3d的看著更立體些。主要就是視覺的差別。

    游戲角色建模用的軟件是3D Max或者M(jìn)AYA。原畫師在完成2D人設(shè)就交給建模師去做3D建模。建完模后又需要貼圖,綁骨骼,調(diào)試動作,制作特效等才能呈現(xiàn)出玩家最后看到的效果。3D是可以360度隨意轉(zhuǎn)動的。

    游戲原畫所用的軟件多數(shù)是PS,Painter,SAI。主要用作人設(shè),場景道具設(shè)計,游戲廣告,海報,效果圖等。如果要做3D游戲,就要先畫出原畫。然后再進(jìn)行游戲角色建模。2D是平面的不能隨意旋轉(zhuǎn)。

    游戲原畫,擔(dān)負(fù)了將游戲企劃抽象化的想法,然后具像為可以看到的人物和場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并且繪制出專業(yè)的設(shè)計稿給3D美術(shù)部門。另外,游戲原畫師也常常會負(fù)責(zé)一些游戲界面設(shè)計、游戲宣傳插畫繪制、材質(zhì)繪制等工作。

    關(guān)于游戲原畫和游戲建模的區(qū)別,青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關(guān)于游戲建模的技巧及素材等內(nèi)容,可以點擊本站的其他文章進(jìn)行學(xué)習(xí)。

    四、聊一聊!游戲原畫與游戲建模之間有哪些不同?

    游戲原畫和游戲建模是兩個不一樣的工種,但他們都屬于游戲美術(shù)的范疇,只是兩個概念和先后的工序是有所不同的。

    游戲原畫

    游戲原畫好比是樓房的設(shè)計圖紙,而游戲建模就是樓房支架。2d游戲和3d游戲的不同主要在畫面上,還有視覺度,2d的視覺會比3d的視覺小,自由度也相對來說小很多,2d的畫面要比3d的畫面差,2d的會更平面些,3d的看著更立體些。主要就是視覺的差別。

    游戲原畫

    游戲角色建模用的軟件是3D Max或者M(jìn)AYA。原畫師在完成2D人設(shè)就交給建模師去做3D建模。建完模后又需要貼圖,綁骨骼,調(diào)試動作,制作特效等才能呈現(xiàn)出玩家最后看到的效果。3D是可以360度隨意轉(zhuǎn)動的。像魔獸世界等游戲是3D的。另外還有2.5D。看起來像是3D,但玩家屏幕不能隨意360度轉(zhuǎn)動,俗稱假3D。

    不管是手繪模型還是次世代模型都可以點擊加入,基礎(chǔ)和進(jìn)階都有,想學(xué)的都可以進(jìn)來,遇到問題都會幫你解答。

    游戲原畫

    游戲原畫所用的軟件多數(shù)是PS,Painter,SAI。主要用作人設(shè),場景道具設(shè)計,游戲廣告,海報,效果圖等。如果要做3D游戲,就要先畫出原畫。然后再進(jìn)行游戲角色建模。2D是平面的不能隨意旋轉(zhuǎn)。像地下城與勇士這種游戲就是2D的。

    游戲建模

    游戲原畫,負(fù)擔(dān)了將游戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出游戲圖像化的第一步。原畫師在游戲公司中負(fù)責(zé)游戲世界里一切角色、場景、道具造型設(shè)計。在工作中,需要根據(jù)游戲策劃提出的要求,創(chuàng)造出合適的角色或物體,并繪制出專業(yè)的設(shè)計稿提供給3D美術(shù)部門。除此之外,游戲原畫美術(shù)人員也經(jīng)常會負(fù)責(zé)一些游戲界面設(shè)計、游戲宣傳插畫繪制、材質(zhì)繪制等工作。

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    游戲建模

    從難易程度來說,原畫對從業(yè)人員美術(shù)上的造詣要求較3d建模的要來得高一些,因為原畫是游戲美術(shù)的靈魂,一個好的原畫往往決定整個游戲的美術(shù)風(fēng)格。

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