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    什么果公司做ip(做蘋果的公司有哪些)

    發(fā)布時間:2023-03-05 07:04:33     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 1112        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于什么果公司做ip的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    本文目錄:

    什么果公司做ip(做蘋果的公司有哪些)

    一、專訪FunPlus CEO Andy:不止SLG,未來將打造獨一無二的IP宇宙

    作為出海 游戲 廠商的翹楚,成立于2010年的FunPlus一直以來都以連續(xù)出品SLG爆款而著稱。從《阿瓦隆之王(King of Avalon)》到《火槍紀元(Guns of Glory)》再到《State of Survival》,行業(yè)內(nèi)對這家從2017——2021連續(xù)五年的出海冠軍,發(fā)展歷程和成功方法論都充滿著好奇。

    近期我們有幸采訪到FunPlus創(chuàng)始人兼CEO鐘英武先生(Andy Zhong),Andy從SLG未來10年發(fā)展以及打造科幻IP宇宙等幾個方面,向國內(nèi) 游戲 業(yè)講述了FunPlus的過去與未來。其中,他認為FunPlus對用戶需求的精準把握和對 游戲 品質(zhì)的細致打磨是FunPlus取得成功的關(guān)鍵。

    作為出海行業(yè)的先驅(qū)者、為國爭光的世界冠軍電競戰(zhàn)隊FPX背后的創(chuàng)立者,F(xiàn)unPlus創(chuàng)始人兼CEO Andy也有著與眾不同的經(jīng)歷。大學(xué)畢業(yè)后的他曾經(jīng)在貝爾實驗室擔任工程師,并在RockYou Media公司擔任產(chǎn)品和技術(shù)總監(jiān)。2020年,他受邀參與美國瑪赫西管理大學(xué)全球畢業(yè)典禮,獲得了美國瑪赫西管理大學(xué)“榮譽博士”學(xué)位證書。十一年來,Andy始終堅持對于 游戲 的熱愛和執(zhí)著,他作為中國海歸 科技 創(chuàng)業(yè)者計劃100人,將全球領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)知識和技術(shù)帶到國內(nèi),不斷地在 游戲 行業(yè) 探索 與深耕,并以“冠軍精神、追求極致、保持好奇心”為核心理念,成功打造出FunPlus這一中國頂尖SLG出海品牌。

    在競爭日趨激烈的當下,F(xiàn)unPlus也沒有停下 探索 的腳步。Andy表示,圍繞著“ 游戲 +內(nèi)容”的雙核模式,下一個十年,F(xiàn)unPlus將基于獨特的科幻觀,通過 游戲 這一核心載體,創(chuàng)造出以玩家訴求為核心,擁有極致體驗的次世代 游戲 IP宇宙。

    從0開始到全球SLG第一名

    GameLook:FunPlus成立之初其實最早是做社交、休閑 游戲 的,為什么最后選擇了SLG這一賽道發(fā)展?這對FunPlus來說是非常關(guān)鍵的一步選擇嗎?

    Andy: 我們是2014年決定做SLG的,整個決定過程蠻簡單的。當時《Game of War》正在測試,我和團隊的同學(xué)一起去體驗了這款 游戲 ,體驗下來發(fā)現(xiàn)它在 游戲 性上稍差一些,但社交性上還是創(chuàng)新的,我們可以跟一些朋友作為一個聯(lián)盟在上面玩。因為我們自己喜歡SLG 游戲 ,并且希望把SLG 游戲 的社交性、 游戲 性、品質(zhì)都做的更好,所以,在當時市場空間和創(chuàng)作空間都比較大的情況下,最終誕生了《King of Avalon》這款產(chǎn)品,這就是當初的背景。

    GameLook:其實當時手游上SLG并沒有特別多成功的產(chǎn)品,國內(nèi)也沒什么參照,咱們從社交休閑賽道,一下跨越到SLG重度 游戲 ,這個過程是否遭遇了困難?

    Andy: 我們當時確實是挺難的,團隊是從零開始建的,大家都沒做過SLG,但我們立了一個很高的目標——要做SLG第一名。

    當時的團隊是非常國際化的,一半外國人一半中國人,因為團隊存在這種文化差異,大家做 游戲 的理念和思路有些不一樣,一開始我們的確踩了很多坑,當然最終還是爬出來了,這之中包括不同文化的磨合、對 游戲 品類很多的不理解,畢竟大家都沒怎么做過這類 游戲 。那個時候團隊就幾十個人,剛開始肯定就憑感覺,但是遇到的壁壘多了經(jīng)驗也多了,慢慢地很多事情就有積累了,前一年基本上都是這樣摸索過來的。

    GameLook:你覺得當時FunPlus做SLG 游戲 最大的優(yōu)勢和自信在哪?

    Andy: 一是我們有信念去做好這件事,二是我們堅持在技術(shù)跟產(chǎn)品的第一線,所以我們最終做出了《阿瓦隆之王》。如果我們特別有決心去做一件事情,那件事情其實別人也不一定能做得到,而我們又愿意在第一線去學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)能力又不差,我覺得我們還是有很大的幾率是能夠成功的。

    GameLook : 《阿瓦隆之王》在2016年11月拿到了美國暢銷榜第一,這是中國 游戲 的第一次,當時很多同行都難以置信一個中國 游戲 能在美國暢銷榜奪冠,你們當時是怎么做到的?

    第二點是決心,我們當時發(fā)行這款 游戲 的時候決心是挺大的,在視頻廣告剛開始出現(xiàn)的時候,我們就投入了200萬美金嘗試,這是2016年年底。因為我們定的目標就是要做到第一的水平,所以我們就要投入,大概第三個月我們就批了1000萬美金的市場預(yù)算,當月全部花光,全部砸到視頻廣告上。那個時候視頻廣告的平臺投放剛開放不久,很少有公司在上面花很多錢。當時我們FunPlus是在創(chuàng)業(yè)狀態(tài),營銷費實際上是幾個創(chuàng)始人自己貼的,也是冒了很大風(fēng)險,好在過了四五個月就回本了。

    用戶驅(qū)動,才能歷久彌新

    GameLook:手游市場最開始在海外做SLG的主要是歐美公司,你們做歐美市場跟歐美公司的區(qū)別,你感覺有哪些?

    Andy: 歐美公司在廣告營銷上可能更瘋狂,但他們在 游戲 開發(fā)上花的時間會少一點。當時 游戲 產(chǎn)品沒有那么大的差別,總體來說,我們在做的就是用戶在乎的事情,例如世界觀和劇情。用戶一直玩《阿瓦隆之王》,就能看到劇情和世界觀是持續(xù)在做,就能感受到差別。所以劇情做得不錯的手游,不會一下子留存和收入就狂增,但是持續(xù)做的話,用戶就會愈發(fā)習(xí)慣玩這個 游戲 ,因為他覺得這個 游戲 就是他想玩的。

    另外當時《阿瓦隆之王》在巨龍的養(yǎng)成和使用策略上做了一些創(chuàng)新,去年我們還對這個系統(tǒng)進行了升級優(yōu)化,國外的用戶其實很喜歡,所以巨龍有著很不錯的市場表現(xiàn),當然這也是非常強的SLG差異化內(nèi)容體現(xiàn)?,F(xiàn)在看來,我們的《阿瓦隆之王》已經(jīng)運營五六年了,用戶還是很喜歡巨龍。盡管現(xiàn)在歐美市場巨龍系統(tǒng)很常見,但那個時候還蠻特別的。

    GameLook:中國公司SLG在海外取得成功后,給了很多國內(nèi)公司一種信心,認為MMORPG在海外也應(yīng)該行得通,但結(jié)果并不是這樣,尤其是歐美市場一直都是SLG獨秀的局面,你怎么看?

    Andy: 我認為全球市場其實劃分為幾個區(qū)域,這幾個區(qū)域的用戶屬性、社交屬性非常重要。比如MMO這種社交特性的話,可能在歐美手游玩家中行不通,因為歐美的手游玩家更輕量級,他們不想天天在線,然后做很多事情。他們更傾向于SLG這種松散的社交模式,玩家不需要幾點鐘上線去完成指定的任務(wù),所以像MMO在國外,特別是在歐美市場,它都會有不適應(yīng)性,因為玩家不喜歡這種強組織的模式。相比之下,中國的 游戲 玩家組織能力太強了,很多國內(nèi)玩家打 游戲 像上班一樣,而歐美玩家需要有社交的部分但是又不想“上班”,這也是一些國內(nèi)的強調(diào)在線的SLG在歐美表現(xiàn)一般的一個原因。

    越南或者韓國跟中國的網(wǎng)游 歷史 比較相似,因為早期中國的很多RPG 游戲 也是從韓國引進的。所以我覺得用戶屬性很重要,這決定了它的社交模式、付費偏好等一系列特征。比如說日本玩家就是對角色付費更感興趣,你一定要賣城市建造的內(nèi)容給他,他就不喜歡,就是沒有賣英雄的養(yǎng)成那么好。

    GameLook:FunPlus是一家全球化運營的公司,面臨很多跨文化、跨地區(qū)用戶習(xí)慣的不同,那么你們是怎么解決這個問題的?

    Andy: 我們很多時候產(chǎn)品是非常有針對性的,有的產(chǎn)品可能就是專注歐美市場,有的產(chǎn)品我們是希望它能同時打入歐美和亞洲市場,所以立項、設(shè)計、驗證都會不一樣。比如一個產(chǎn)品,我們希望它在歐美和日本地區(qū)都受到歡迎,那么它在早期立項的時候,就會通過這兩個市場的用戶去驗證,工作量也會更大。這也是產(chǎn)品研發(fā)進入了一個更加精細化的一種表現(xiàn)。如果要讓歐美和日本用戶都喜歡,我們就要找到共性,比如大家喜歡角色,那就要把角色的敘事跟養(yǎng)成做得更好,這就對團隊會有更多的要求。

    GameLook:在《阿瓦隆之王》之后FunPlus出了好幾個SLG爆款,同時這幾年整個全球SLG 游戲 基本演變成中國產(chǎn)品的競爭,跟國內(nèi)同行競爭的時候你們有怎樣的感受?

    Andy: 我覺得也不叫競爭,而是大家都在嘗試。首先我們公司是一個學(xué)習(xí)型的組織,所以我們的 游戲 不管成功失敗,所有的制作人都是能從中學(xué)習(xí)到東西的,我們的內(nèi)部團隊之間所有東西都會去分享,包括 游戲 代碼,所以對我們來說,更多的是怎么能更快從外部跟內(nèi)部去學(xué)習(xí),因此外部和內(nèi)部更多的嘗試對我們也是個學(xué)習(xí)的過程,而學(xué)習(xí)有多快是FunPlus很重要的一件事情。

    其次就是我們怎么能夠把工業(yè)化程度做的更好。比如說你要做一個非常好的有沉浸感的大地圖體驗,這是需要花很多時間的,如果你沒有做過的話,很多的沉浸感是做不出來的。

    GameLook:FunPlus做的是全球市場,你覺得SLG 游戲 的高水平工業(yè)化有怎樣的具體體現(xiàn)?

    Andy: 對我們來說就是復(fù)用性。我們的工具、功能在開發(fā)新 游戲 時有多少能夠復(fù)用。另外一個就是我們的劇情跟沉浸感可以做到多好。比如說我們內(nèi)部有在做的一些SLG已經(jīng)不是簡單的自由城建了,你進入這個 游戲 ,就是來到了一個真實街區(qū),更接近PC 游戲 的這種體驗,從主城到敘事再到NPC都會讓你更有沉浸感。所以SLG未來一定需要讓玩家感覺到體驗是很不一樣的。

    GameLook:中國公司占領(lǐng)SLG之后,其實行業(yè)預(yù)判是SLG飽和了,但就像您演講中說的,SLG品類過去這幾年反而實現(xiàn)了翻倍的成長,且很多 游戲 呈現(xiàn)出長生命周期的罕見表現(xiàn),這種增長動力從何而來?

    Andy: 我覺得過去幾年的增長動力還是在我演講里提到的題材的創(chuàng)新與玩法的融合,過去大家可能覺得SLG只剩下了增量市場,但這幾年能實現(xiàn)翻倍的發(fā)展,這兩點可以說是主要的推動力了。

    GameLook:主機和PC平臺也有《文明》《全面戰(zhàn)爭》這樣的策略 游戲 ,但是這種 游戲 的效果在手機上做實現(xiàn)還是有點難度,你覺得SLG向主機化、3A化靠攏的路徑可行嗎?

    Andy: 僅僅是所謂的3A是不行的,我覺得SLG它是個社交 游戲 ,首先就是你做的東西能不能為社交服務(wù),這是個更底層的思考。3A就一定能更好的社交嗎?其實并不一定。對SLG而言,社交的基礎(chǔ)就是用戶能不能夠在這個 游戲 里實現(xiàn)社交價值, 游戲 本身類似于一個小 社會 ,如果玩家進來之后在這個 社會 里沒價值,這個世界再好看都和我沒關(guān)系。所以SLG所謂的品質(zhì)、3A我覺得是要基于社交跟玩法本身,如果社交跟玩法是對的,再有高的品質(zhì)我覺得都是好的,可以讓產(chǎn)品有更寬的護城河。

    擁抱變化,在傳承中創(chuàng)新

    GameLook:手游市場的SLG 游戲 其實差不多發(fā)展了10年了,用戶也在不斷成長、玩過的SLG 游戲 也多了,你覺得用戶需求在這一過程中發(fā)生了怎樣的變化?

    Andy: 我覺得用戶更在乎內(nèi)容品質(zhì)和 游戲 性了,比如用戶可能越發(fā)希望SLG能更往RTS靠攏,也就是大地圖的沉浸感、易懂性跟戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略的表現(xiàn)力等方面,其實當下的SLG都有很多提升空間。其次就是對于英雄本身的品質(zhì)用戶也提出了新要求,當下的用戶可能也是同時在玩卡牌RPG、FPS或MOBA,所以除了英雄的屬性,他們也希望在劇情設(shè)計等各方面都與其他 游戲 比肩,這樣他們才愿意為英雄付費。

    GameLook:全球化運營的SLG也帶紅了一個新特性——比如全球競技,你怎么看SLG競技化?

    Andy: 這其實就是玩家對 游戲 更有歸屬感了,比如說我對我的英雄和聯(lián)盟都有了歸屬感,包括對本身戰(zhàn)斗都更認可,對于全球競技自然就會更認可,所以我覺得它是個趨勢,但是它是有基礎(chǔ)的,角色的養(yǎng)成、戰(zhàn)斗的樂趣、策略和戰(zhàn)術(shù)表現(xiàn)力,要達到令玩家產(chǎn)生歸屬感的水平,這樣全球競技和社交才會更有價值,玩家自然也會就很在乎。

    GameLook:大數(shù)據(jù)研究成為FunPlus非常重要的一件事情,你怎么理解這種數(shù)據(jù)分析對產(chǎn)品和研發(fā)的重要性?

    Andy: 我覺得數(shù)據(jù)確實特別重要,因為首先我們最終是為用戶開發(fā) 游戲 ,用戶的 游戲 數(shù)據(jù)就是我們與用戶接觸的最重要的方式。在我們公司內(nèi)部無論是策劃、發(fā)行、運營都要懂數(shù)據(jù),甚至連主美都要通過數(shù)據(jù)去了解玩家需要什么樣的美術(shù)表現(xiàn),對數(shù)據(jù)的解讀能力是我們一直所追求的。

    GameLook:當下買量已經(jīng)成了“高?!眲幼鳎粌H投入非常大風(fēng)險也大,尤其考慮到SLG回本時間比較長,你如何看待這個問題?

    Andy: 我們內(nèi)部是比較有底線的,我們會劃定一個回本周期,設(shè)定一個利潤率,大家就是朝著這個目標去努力,不會無底線的去買量,在底線基礎(chǔ)上我們還是更愿意去投入研發(fā)的能力去改進產(chǎn)品的美術(shù)視覺表現(xiàn)、改進 游戲 玩法和體驗。如果說前些年市場上還可以通過大規(guī)模買量“買”出市場規(guī)模和地位的話,當下如果產(chǎn)品沒有出色的長線營收能力,同時團隊不具備優(yōu)秀的持續(xù)運營能力,一味靠買量將是極具風(fēng)險的事情,花錢很簡單,難的是有效地花錢。

    比如《阿瓦隆之王》,至今已經(jīng)運營5年多了,但是我們幾乎每年都會對前期內(nèi)容做調(diào)整,基本上把前面半小時到一小時的 游戲 內(nèi)容全部改掉,可能很多公司不會這么做,因為這種大改實際上等于重做了一個 游戲 。我們即將發(fā)布的資料片就是花了近一年時間,把前面一個小時全部重做了一遍,重新定義它的標準,包括品質(zhì)、角色、玩法。當你給玩家真的創(chuàng)造了這么多東西,玩家其實也是知道的,這也是對我們品牌的一種加成。比如說《阿瓦隆之王》發(fā)資料片的時候,玩家一定會覺得我們公司還是很不一樣的,因為這個 游戲 已經(jīng)五六年了,而很多處在相同生命周期的產(chǎn)品可能只是由運營去做一點點新內(nèi)容甚至只有付費活動了。

    GameLook:《State of Survival》是近期FunPlus最成功的一款產(chǎn)品,你如何去解讀它的成功?

    Andy: 《State of Survival》的成功首先源于團隊的傳承,這個團隊有一部分核心成員是來自于《阿瓦隆之王》項目組的,由于大家都很喜歡生存這種題材,于是我們快速地決定了要去做《State of Survival》這款產(chǎn)品,基于我們的公司文化,其實大家想打造一款成功產(chǎn)品的欲望很強。

    當然大家還是能從傳承中走出來去做創(chuàng)新,因為《State of Survival》跟我們原來的SLG產(chǎn)品還是有很多不同,它整個的經(jīng)濟系統(tǒng)的架構(gòu)都非常不一樣,幾乎把我們原來那一套被驗證的模式拋棄了,然后重新搞了一套,這個過程中我們也是踩了很多坑,這對于一個有傳承的團隊來說是很不容易的。所以我們最大的收獲就是怎么既有傳承又能夠能有創(chuàng)新,這其實是一個最難解決的問題。

    內(nèi)容+ 游戲 ,做自己的IP宇宙

    GameLook:在FunPlus積累出SLG的成功經(jīng)驗后,為何想進入其他 游戲 品類?

    Andy: 我們公司的目標是要去做內(nèi)容+ 游戲 ,也就是想做我們自己的IP宇宙,既然要做IP宇宙,就不能只限于一種 游戲 類型。雖然每一個品類確實都是很不容易做的,但我們都會去學(xué)習(xí)去經(jīng)歷。未來10年我們就希望能走到那里,所以我們今天就去做。

    GameLook:目前FunPlus有KingsGroup、Puzala、Seven Games 和 Imagendary Studios,超2000人的團隊,且有好幾個工作室也就是最近兩年新設(shè)立的,產(chǎn)品方向也跟SLG有很大不同,F(xiàn)unPlus是如何解決人才問題的?

    Andy: 我覺得我們公司對于人才還是很有吸引力,而且我們也非常追求不同的工作室怎么去互補,這也是跟我們的組織結(jié)構(gòu)有關(guān)。我們希望工作室之間能夠在同品類內(nèi)里去做到快速的學(xué)習(xí)跟進步,跨品類也有一些東西是可以分享的。

    GameLook:解決了人才問題,F(xiàn)unPlus又是如何解決人才投入問題的呢?對于FunPlus這樣的頭部SLG廠商而言,是否在資源投入上有具體的標準?

    Andy: 我們當然也有一套自己的標準,這也是一個從小到大的發(fā)展過程。在人力方面,目前我們SLG 游戲 的研發(fā)團隊普遍都在100人以上,人力成本占比很高。

    GameLook:FunPlus今年也正式啟動了面向國內(nèi)的業(yè)務(wù),在上海成立了趣加互娛,為何公司成立11年才做國內(nèi)市場?為何放在上海?

    選擇上海主要是因為很多人才還是聚集在上海,而且我們覺得把中國的業(yè)務(wù)總部放在上海,跟我們原來北京的海外業(yè)務(wù)這一塊也可以形成互補。

    內(nèi)容+ 游戲 ,打造獨一無二的科幻IP宇宙

    Andy: 其實未來在這個科幻IP的世界里面,我們會做多樣化的 游戲 ,SLG當然是一個重要類型,但不是唯一的類型,比如王煒的 Imagendary Studios,他們在美國做的 IP的第一個 游戲 就不是SLG 游戲 ,而是一個敘事類的3A 游戲 。

    對于科幻我們分為兩部分,一部分是科幻+X的泛科幻題材,比如“科幻+生存”,那就是我們很擅長的領(lǐng)域,因為我們已經(jīng)做了很好的生存 游戲 ,但是我們要把這種科幻的想象力注入已有產(chǎn)品中,讓它的下一代產(chǎn)品能夠滿足用戶的更多想象。比如《State of Survival》的續(xù)作,“科幻+生存”就會讓用戶對這個IP接下來會發(fā)生什么更有興趣。所以科幻+X我覺得是非常易于落地的一部分。

    另外一部分就是科幻IP的打造,我們會著力研發(fā)非常重度的科幻內(nèi)容,比如說賽博題材以及太空 探索 這一塊。這對我們來說確實有挑戰(zhàn)但是我覺得不是不可能做不到的。我們現(xiàn)在就是要自己打造一個全科幻IP出來,靠世界上最好也最有創(chuàng)作欲的人去做成這件事。

    GameLook:定下科幻的主要方向其實是對未來公司10年發(fā)展成敗都是有重大影響的,這是否和你自己的科幻情結(jié)有關(guān)?

    Andy: 我自己很喜歡科幻,而且我孩子也很喜歡科幻,但喜歡科幻和做科幻其實是兩碼事,這中間的難度之大可想而知,但是如果你不去做,你永遠也不知道能否做成。不僅僅是我感興趣,在談到科幻的時候公司里大家都是很興奮的。比如我們以前談到要做一個重點科幻項目的時候,我們組建了一支團隊去溝通,對方被我們的熱情所感染了。當時跟我們競爭的人是有很多國外的團隊,如果沒有那種熱情,別人就會質(zhì)疑一群中國人能否做好IP的改編,但當我們拿出的設(shè)計方案,結(jié)果是讓他們非常吃驚的。

    GameLook:科幻迷其實對于硬科幻和軟科幻的非常敏感,F(xiàn)unPlus如何拿出真正硬核的科幻產(chǎn)品與玩家交心呢?

    Andy: 其實我們不是說完全滿足所謂的硬科幻粉絲的訴求,我們更多的是說我們拿出的內(nèi)容量跟玩法,是在手游領(lǐng)域他們所沒見過的,從而讓他們覺得值得嘗試。比如《Game of War》就是在同領(lǐng)域內(nèi)率先把社交的玩法做起來了,所以我們要打造真正的科幻IP,是基于我們的設(shè)計足夠好。

    GameLook:在您之前的演講中,也提到了FunPlus未來要做很多跨媒體打造IP的嘗試,這是否意味著FunPlus要做很多新的嘗試?這部分是否有具體的項目,投入會有多大?

    Andy: 我們首先會做影視級的視頻,比如明年5月我們會推出用UE5做的電影級的視頻。區(qū)別于傳統(tǒng)的PV,由于采用了UE5技術(shù),我們可以把它做得更長,大概有20分鐘,之后也會圍繞這一IP做 游戲 ,所以內(nèi)容跟 游戲 都會同時做。

    二、什么是品牌IP化?

    品牌IP化是什么?

    對于品牌來講,IP化是品牌打造的一種新的工具或者說方法論,當品牌為自身塑造鮮明的人格,通過內(nèi)容與用戶持續(xù)進行有價值的互動,并贏得越來越多用戶的喜愛和追捧,這時品牌就變成了IP。不是所有品牌都是IP,但品牌可以打造成為IP,因此IP是品牌進化的高級階段。

    什么果公司做ip(做蘋果的公司有哪些)

    任何內(nèi)容、任何事物皆可成為IP,比如一個價值觀、一個人格,它的終極目標是追求價值和文化的認同,可以跨形態(tài)、跨時代、跨行業(yè)。品牌則始終依托于某一個具體的產(chǎn)品或服務(wù),并在此基礎(chǔ)上講述自己的理念、自己的故事、自己的內(nèi)涵,努力爭取消費者的情感共鳴和認同,其終極目標要轉(zhuǎn)化為銷售量。從這一點看,品牌可以理解為是IP的一個組成因素。

    打造品牌的思考原點是產(chǎn)品如何更優(yōu)、更差異化地滿足消費者的痛點和利益需求,永遠脫離不開產(chǎn)品的物理利益屬性的訴求,即使不是傳播中的主體信息,產(chǎn)品的物理利益屬性和品牌的情感指向也必須吻合,否則不能成功的塑造清晰的品牌形象。但是打造IP時需要擬人化(人設(shè)、三觀、形象、時代背景等),這是品牌要去努力的方向。

    中國IP進入爆發(fā)元年。因為當今的品牌面臨著越來越大的挑戰(zhàn):日益碎片化的媒體環(huán)境,多元化的消費場景,獨立而割裂的單次營銷活動效果差強人意,非原創(chuàng)性手法在市場上很難具有穿透力,也很難創(chuàng)造出好的傳播效果。同時,中國消費主權(quán)時代已經(jīng)來臨,消費者更容易憑個人對信息和內(nèi)容的偏好做出消費選擇,所以品牌方必須以內(nèi)容的形式討好消費者。

    而流量的成本則越來越貴,IP成為爭取流量的手段。在IP時代,品牌占據(jù)了一個IP就相當于占據(jù)了一個永久的消費入口,它可以持續(xù)地為品牌提供流量,在線上、線下流量都非常稀缺和昂貴的背景下,IP對于品牌的意義不言而喻。

    如何實現(xiàn)品牌IP化?

    什么果公司做ip(做蘋果的公司有哪些)

    綜合目前比較有代表性的觀點,品牌IP化之路有以下幾個關(guān)鍵因素。

    定位,意味著戰(zhàn)略和方向,其本質(zhì)是建立差異化競爭,即通過差異化讓自己與眾不同,贏得關(guān)注。定位是建立品牌IP的起點,也是后續(xù)環(huán)節(jié)的指引。定位的準確與否,將從根本上決定IP的命運,好的定位是IP成功的一半。

    對品牌IP進行定位是一件系統(tǒng)工程,既要對品牌基因有恰當?shù)某幸u,又要對目標用戶群體具有深刻地了解,對于時代趨勢和流行文化也要有敏銳的洞察,同時又能準確研判競爭對手,在此基礎(chǔ)上找準空白和差異點,實現(xiàn)戰(zhàn)略定位。

    人格,可以說是品牌IP的內(nèi)核,核心DNA,也是IP內(nèi)容創(chuàng)造與互動的源泉。人格打造最關(guān)鍵的一點是自帶感染力,話題和勢能。這種勢能是潛藏其中但一經(jīng)激發(fā)就會瞬間引爆的力量。人格有多大感染力,IP就能“長”多大,沒有人格感染力的IP,即使后續(xù)砸下不計量的費用去運營推廣,也無濟于事。

    形象,則是品牌IP人格的視覺化演繹。因為形象讓IP人格更加可視化和生動化,更容易被受眾接受。從心智認知的角度,視覺形象或符號更容易激發(fā)情緒和感染。因為有趣的靈魂,加上可愛的外表,才是真正完美的人格。

    但最終能否成為IP關(guān)鍵在于運營,其核心是內(nèi)容創(chuàng)造和用戶互動。圍繞IP人格和形象創(chuàng)造內(nèi)容后,一定要設(shè)定可以與粉絲互動共創(chuàng)的平臺,要能讓受眾互動,讓互動帶來的內(nèi)容共創(chuàng)和體驗溫度。如果只有單向的傾訴,是無法讓粉絲卷入的。卷入的好處不僅僅是內(nèi)容的共創(chuàng),而且粉絲會有更強的參與感、立場感,這對粉絲的忠誠度和粘性,都有著極大的益處。對IP影響力的認同才會持久而具有生命力。通過持續(xù)的IP運營,粉絲得到持續(xù)積累和裂變,品牌資產(chǎn)實現(xiàn)持續(xù)增值,最終將演變?yōu)槌塈P。

    品牌IP運作成功后,可以考慮跨界合作、衍生周邊產(chǎn)品和服務(wù),讓IP價值最大化。商業(yè)衍生是IP運營中最重要的話題,但是一般會被忽略,尤其在當今的中國市場上,大部分IP都是剛剛誕生,還沒有成熟到IP衍生的階段,所以目前的中國市場也缺乏相對成熟的IP商業(yè)衍生的成功案例。但是在全球范圍IP的商業(yè)衍生是IP持久運營下去的最主要收入,尤其是地產(chǎn)衍生體驗式的主題公園(迪士尼、環(huán)球影城)。

    無論怎樣,品牌IP化是一種方法論,最終還是要為品牌所服務(wù),為消費者所服務(wù)。只有堅定這個信念,才不會適得其反,因為IP化并不是走得越遠越好,要結(jié)合品牌戰(zhàn)略規(guī)劃量力而行,過分透資品牌IP資產(chǎn),反而會削弱IP的影響力,得不償失。

    三、你真的知道IP是什么嗎?

    在“后疫情時代”,大部分工作都轉(zhuǎn)向了線上,線上的流量之爭一直硝煙不斷,但目前移動互聯(lián)網(wǎng)的使用人口和使用時限都已趨于飽和,這就將導(dǎo)致流量成本持續(xù)增長,流量的質(zhì)量不斷下降。

    即使是擁有數(shù)百萬的粉絲的抖音、快手等短視頻平臺變現(xiàn)能力也十分有限,單純吸引流量的方式已不再是可持續(xù)的獲利方式。

    那么究竟,誰能夠在這一場賽道勝出?是個人IP。這是讓產(chǎn)品在眾多廣告中可以一眼被看到的標志,也是客戶需要某個產(chǎn)品時,第一時間就會想到的基礎(chǔ)。

    一、Ip是什么?

    IP,就是能夠幫助我們突破重重的包圍獲得顧客第一選擇的關(guān)鍵。那我們常常說要打造個人獨特IP,但你真的了解IP嗎?

    IP是抽象的,不是某個具體的事物,從客戶角度看,更像是一種感覺,是一種內(nèi)心的愿望得到了滿足的感覺。就像茶顏悅色帶給“中國風(fēng)愛好者”群體的欣喜和滿足;迪斯尼帶給消費者帶來童年的感覺……

    IP既有隱性部分,也有顯性部分,就像是一棵生長的樹,既有看不見的根也有能觸摸的枝干,消費者心底的某個希望被滿足的感覺,就是地面下的根,基于愿望被滿足衍生的產(chǎn)品就是地面上的枝葉。

    綜上所述,IP是什么,IP就是消費者在體驗產(chǎn)品時,有一種TA心里向往的感覺。

    二、Ip定位是什么?

    我們都知道IP即流量,而IP定位就是流量的入口,同時也是交易的入口。

    每個行業(yè)都有KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖),他們是每個垂直行業(yè)的風(fēng)向標,KOL為產(chǎn)品背書,增加產(chǎn)品的權(quán)威性以吸引更多的消費者。比如“口紅一哥”李佳琦,“帶貨女王”薇婭,他們就是直播帶貨行業(yè)KOL。

    做IP定位的目的,是為了給企業(yè)引流,是為了搶占目標粉絲的心智空間。只有IP定位明晰后,才能讓消費者信賴你的產(chǎn)品,愿意主動向其他人安利產(chǎn)品,從而實現(xiàn)口碑傳播。

    三、定位Ip四要

    在了解IP和IP定位的含義后,我們又該如何正確打造一個適合的IP呢?一個大IP一定會具備一下四個元素,掌握IP定位的四個元素,幫助你確定最適合的IP。

    01

    情感定位

    情感定位,它是IP定位初始,也是IP的最終成果。IP的情感力決定IP的溫度、和定位的深度,而情感是分層次的。

    情緒是最淺層的,很容易隨風(fēng)飄散,需要靠不斷的增加閾值來刺激讀者;情感更深層次一些,更自我一些,經(jīng)常被稱為“自我情感”,比如愛、獨立、自信等等;情結(jié)(潛意識)更深,是長期積淀的、與人性本質(zhì)相關(guān)的東西;而最后的大boos是集體無意識,隱藏在情結(jié)(潛意識)的底層,指的是喜歡一個IP但又說不上為什么會喜歡。

    IP是可以分為淺層次IP和深層次IP的,越深層次越有持久力,深層次的強大IP自身就由強大的生命力。

    02

    故事原型

    什是故事原型?就是故事定位在基本人性點上,而且表達人性最基本的成長、安全感、愛、自尊等部分。

    原型化故事比社會化故事更能產(chǎn)生強大的力量,能跨越民族、國家、文化的壁壘,成為具有超能的、強大的IP。

    例如:沃爾沃的品牌定位是保證你的安全和家人的安全,以人為本,利用的正是消費者對安全的需求的策略。

    03

    角色定位

    “角色定位”是指故事的核心角色,能否定位到人性情感層級中,從而實現(xiàn)關(guān)鍵的IP定位,而不是普通的故事角色設(shè)計。

    我們說的角色定位也可以等同于標簽,一個角色要有一個標簽才能讓人記憶猶新,任何知名汽車品牌都有自己的角色定位,以針對不同的客戶群體。

    例如:寶馬的角色定位就是豪華尊貴的形象;英菲尼迪則是年輕有個性的形象;雷克薩斯則更加注重實用、講究細節(jié)。

    04

    符號原型

    符號原型,簡單來說就是兩點:獨特辨識度,和簡潔可延展性。

    強大IP最終在各個領(lǐng)域呈現(xiàn)的都是符號,大IP一定同時是超級符號,所以必須要有自己獨特的符號辨識度,這里的符號可以是產(chǎn)品的車標、外觀甚至是觸感,當然符號背后的意義也是和產(chǎn)品內(nèi)涵相結(jié)合的。

    例如:凱迪拉克辨識性符號:花冠和盾牌,代表著獨特大膽和對先鋒精神的追求;保時捷辨識性符號:駿馬、鹿角、橫條旗和位于黃金分割點的“Stuttgart”字樣,象征著保時捷輝煌的過去和美好的未來;以及勞斯萊斯著名的雙“R”、奔馳的三叉星標、寶馬的四片藍、白色調(diào)的扇形.....這些都是經(jīng)典的車標符號。

    (保時捷車標)

    定位是孵化IP最緊要的問題,定位的背后代表著目標市場和目標客戶群,所以往往一推出,就基本定型了。

    所有大IP都自然契合了以上IP定位的四要素,在進行個人IP定位之前,掌握定位四要素,才能打造最適合的IP定位。

    本文來源于汽車之家車家號作者,不代表汽車之家的觀點立場。

    四、堅果IP,萬變IP,ET代理這3個軟件,哪個好用?

    好用的我肯定選擇堅果IP,點擊界面上的“一鍵換IP”,就可以實現(xiàn)簡單快捷的切換,軟件支持定時切換IP,連接成功后清楚緩存,還有一些其他專業(yè)需求人士使用的功能,如連接斷開后打開或關(guān)閉指定程序。功能也是非常強大的。切換后的IP質(zhì)量也還不錯,城市也很多。另外他們也提供免費測試,下載注冊后就可以試用了。好不好用,現(xiàn)在就去試一下吧。

    以上就是關(guān)于什么果公司做ip相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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