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    游戲行業(yè)市場分析(游戲行業(yè)市場分析不足)

    發(fā)布時間:2023-03-03 15:34:38     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 1468        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲行業(yè)市場分析的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    游戲行業(yè)市場分析(游戲行業(yè)市場分析不足)

    一、中國手游廠商海外吸金135億元!未來中國手游市場會是什么發(fā)展趨勢?

    中國手游廠商海外基金135億元,未來手游市場會一直向前不斷的發(fā)展。手游增長的速度一直都比較快,開始呈現(xiàn)復(fù)工復(fù)產(chǎn)的狀態(tài)。用戶規(guī)模十分的穩(wěn)定,前后表現(xiàn)出了不一樣的變化?,F(xiàn)在的年輕人空閑的時間比較多,沒事的時候都會選擇讓自己玩一會手機(jī)。手機(jī)當(dāng)中雖然娛樂的東西非常多,但對于年輕人來講還是打游戲比較快樂。不僅可以跟朋友一起去體驗,而且還可以在游戲當(dāng)中增加感情。游戲行業(yè)市場分析(游戲行業(yè)市場分析不足)

    移動游戲的行業(yè)一共是三個梯隊,每一個梯隊的規(guī)模都是不一樣的。想要把游戲廠商變成主要部分的話,那就得按照個人喜好去進(jìn)行展開。部分游戲和IP游戲都是各不相同的,面對這樣的情況只能對梯隊進(jìn)行一定的調(diào)整。移動游戲的競爭主要來自于各個廠家在爭分奪秒的搶尋客戶,可是卻不能夠把價錢提升的太過于快速。游戲行業(yè)市場分析(游戲行業(yè)市場分析不足)

    不能讓未成年人整日沉迷于游戲當(dāng)中,應(yīng)該讓其做一些比較有意義的事情??梢栽谟螒蚴袌鲱I(lǐng)域當(dāng)中做一個深度的研究,對其進(jìn)行一定的控制。假如想要用手游進(jìn)行放松的話,可以設(shè)置每天只能玩兩個小時。必須得去做一些有意義的事情,否則那就是在頹廢自己的人生。只有做好調(diào)研才能知道哪些方面是需要進(jìn)行注意的。游戲行業(yè)市場分析(游戲行業(yè)市場分析不足)

    總的來說有關(guān)部門想要對此市場的投資前進(jìn)行了解一下的話,那就得去從手游的檢測報告當(dāng)中了解。那里面會對市場當(dāng)中各個手游進(jìn)行研究和分析,幫助理解游戲今后的發(fā)展方向。只要能夠?qū)⒓夹g(shù)標(biāo)準(zhǔn)調(diào)制在一定的范圍內(nèi),那一定能夠去了解發(fā)展的癥結(jié)。不會讓效果和效益變得太差,只要能保證擁有建設(shè)性的意見就行。

    二、游戲開發(fā)前景如何

    行業(yè)主要上市企業(yè):目前國內(nèi)游戲行業(yè)相關(guān)上市企業(yè)有騰訊控股(00700.HK)、網(wǎng)易(09999.HK)、世紀(jì)華通(002602.SZ)、三七互娛(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)、盛天網(wǎng)絡(luò)(300494.SZ)、姚記科技(002605.SZ)、電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SZ)等。

    本文核心數(shù)據(jù):游戲市場細(xì)分市場份額、移動游戲市場銷售收入、網(wǎng)頁游戲市場銷售收入、客戶端游戲市場銷售收入

    移動游戲市場保持增長趨勢

    隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及智能移動終端設(shè)備在我國的快速發(fā)展,我國游戲市場規(guī)模持續(xù)增長,其中移動游戲的快速發(fā)展遠(yuǎn)超端游和頁游,自2016年移動游戲反超端游之后,我國游戲市場逐步確立了以發(fā)展移動游戲為主的發(fā)展態(tài)勢。

    2021年中國移動游戲市場銷售收入占市場總收入的76.06%;客戶端游戲市場收入占比19.83%;網(wǎng)頁游戲市場收入占比2.03%。

    具體來看,中國移動游戲市場近年來始終保持著高速增長的趨勢。2021年中國移動游戲市場實際銷售收入2255.38億元,較2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%,較2020年增速有所下降。增速下降的主要原因是2021年移動游戲市場上上線的新產(chǎn)品較少,主要依靠舊款產(chǎn)品在增加流水,過去產(chǎn)品帶動消費能力在逐漸減弱。

    移動游戲的高速增長主要得益于用戶規(guī)模的爆發(fā)式增長。2014年以來,我國移動游戲用戶規(guī)模持續(xù)上升,但受到人口結(jié)構(gòu)規(guī)模和容量區(qū)域飽和的影響,移動游戲用戶規(guī)模增速逐漸下降。2021年,我國移動游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.56億人,同比增長0.23%。

    客戶端游戲近三年首次出現(xiàn)增長趨勢

    近年來,隨著我國移動游戲市場的快速發(fā)展,端游和頁游的發(fā)展均受到較大程度的沖擊,其中端游相較于頁游情況略好,整體仍保持震蕩走勢。2021年中國客戶端游戲市場銷售收入588億元,同比增長5.15%,近三年內(nèi)首次實現(xiàn)增長。增長的主要原因是2021年新上線的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)出色,使得用戶使用習(xí)慣回歸。

    網(wǎng)頁游戲市場延續(xù)下降趨勢

    近年來,由于網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量持續(xù)減少,同時在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模持續(xù)萎縮。2021年,中國網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)收入60.30億元,同比下降20.74%,連續(xù)五年下降。

    從自主研發(fā)游戲占全游戲市場收入的比重來看,我國自主研發(fā)游戲市場份額持續(xù)提升,到2021年,我國自主研發(fā)游戲占國內(nèi)市場的比重已提升至86.28%。

    整體來看,近年來客戶端和網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模逐漸縮小。隨著智能手機(jī)的普及和5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動游戲占整體游戲市場份額不斷增長,已經(jīng)占據(jù)了游戲行業(yè)的主導(dǎo)地位。中國移動游戲行業(yè)在疫情期間實現(xiàn)快速增長,后疫情時期,其有望借助良好的勢頭繼續(xù)實現(xiàn)市場擴(kuò)展。

    以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報告》。

    三、全球游戲市場7年來首次下滑,游戲市場受到了哪些影響?

    一、游戲市場收入下降

    全球游戲市場是這7年來首次銷售額下滑,無論是國內(nèi)的公司還是國外的公司,游戲市場的收入下降是板上釘釘?shù)氖?。隨著全球疫情的持續(xù)發(fā)酵,再加上很多國家有了通過膨脹,讓人們的生活成本一直在增加,增加生活成本的同時,用來在游戲中的消費就會降低不少,這對很多國家的游戲行業(yè)都產(chǎn)生了不小的影響。畢竟游戲只是一個娛樂產(chǎn)品,在面對生活的時候一定是先生活后游戲。就是因為群眾投入生活的費用變高了,所以才導(dǎo)致了投入游戲中的費用變少,以至于游戲市場的收入下降。

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    二、大型游戲跳票

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    由于受到戰(zhàn)爭的波及和經(jīng)濟(jì)的變動,很多廠商的大型游戲都開始了跳票,甚至很多游戲公司出現(xiàn)了裁員的現(xiàn)象。這是一個不好的現(xiàn)象,但大家都沒有什么有效的辦法去解決這個問題。戰(zhàn)爭的波及讓很多游戲廠商不得不撤離那里,撤離之后的游戲開發(fā)研究勢必會受到不少的影響,本來預(yù)計在今年公布的游戲全都推遲到了明年,這對于整個游戲市場來說都是一個不小的損失。因為一個公司不可能就只盯著一款游戲開發(fā),如果這款游戲停滯那其他的游戲也會成為研發(fā)阻礙,不發(fā)售游戲就沒有收入,這對于一個游戲公司來說很難繼續(xù)維持。

    三、供應(yīng)鏈短缺

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    全球的硬件產(chǎn)品供應(yīng)鏈都開始短缺,無論是芯片還是其他的材料都有了上漲的趨勢。芯片的缺少讓很多主機(jī)玩家買不到自己想要購買的主機(jī),造成了游戲市場的收入減少。硬件材料的上漲,讓很多廠商不得不提高售價,但是提高售價的后果就是導(dǎo)致了想要購買游戲產(chǎn)品的人降低。

    四、手機(jī)游戲的行業(yè)現(xiàn)狀

    隨著智能手機(jī)的迅速普及,與3G網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)業(yè)務(wù),已逐漸成為國內(nèi)各廠商關(guān)注的焦點,中國手機(jī)游戲市場目前仍然以單機(jī)版游戲為主,網(wǎng)游版產(chǎn)品所占比重較低。從整體行業(yè)來看,中國手機(jī)游戲行業(yè)處于快速發(fā)展期,近兩年來,在電信運營商和手機(jī)游戲開發(fā)商的聯(lián)合推動下,中國的手機(jī)游戲行業(yè),取得了較快的發(fā)展。

    隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺灣等國家和地區(qū)在3G業(yè)務(wù)上深入合作,中國乃至亞洲地區(qū)逐漸發(fā)展成為全球范圍內(nèi)潛力最大的移動互聯(lián)網(wǎng)市場,截至2010年年底,中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)3.03億。預(yù)計在未來一兩年內(nèi),手機(jī)上的游戲用戶數(shù)量將超過傳統(tǒng)PC游戲用戶。 英國

    在英國的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,游戲行業(yè)享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內(nèi)都舉足輕重。英國在游戲開發(fā)方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發(fā)人才,其游戲市場和游戲開發(fā)人才居歐洲榜首。近年英國手機(jī)游戲呈迅速增長階段。

    英國游戲業(yè)共儲備有9200名研發(fā)人員,共有超過五百家的游戲開發(fā)公司,其中超80%公司的研發(fā)人員開始轉(zhuǎn)型發(fā)行手機(jī)游戲。

    ComScoreMobilens研究發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機(jī)游戲玩家的數(shù)量上漲了92%。

    根據(jù)由TNS和Gamesindustry聯(lián)合發(fā)布的《UKNationalGamers》數(shù)據(jù)手機(jī)部分?jǐn)?shù)據(jù)顯示:2009年共有380萬名手機(jī)游戲玩家支付了1.7億英鎊。

    據(jù)《衛(wèi)報》的消息顯示,英國智能機(jī)和平板游戲公司預(yù)計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區(qū)的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區(qū)的手游收入將占總收入的三分之一,據(jù)谷歌在I/O大會上的應(yīng)用和開發(fā)者環(huán)節(jié)透露,歐洲地區(qū)參與應(yīng)用研發(fā)的公司超過8000家,員工總數(shù)達(dá)38萬人。

    法國

    21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行占比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機(jī))玩家比例為39.2%,屬于歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。

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