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    索尼動作捕捉設(shè)備(索尼動作捕捉設(shè)備怎么用)

    發(fā)布時(shí)間:2023-04-24 08:23:46     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 128        

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于索尼動作捕捉設(shè)備的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    索尼動作捕捉設(shè)備(索尼動作捕捉設(shè)備怎么用)

    港版ps4和日版ps4有什么區(qū)別

      因?yàn)椴绘i區(qū),所以基本沒什么區(qū)別,真要說的話:

      1、就是一個(gè)是香港的,一個(gè)是日本的。

      2、主機(jī)號、說明書和外包裝有點(diǎn)不同,語音不同,剩下的都一樣。

      3、港版的插頭是英式大三插。

      4、PS系列主機(jī)游戲都不鎖區(qū),而藍(lán)光分區(qū)中日本和香港又都屬于1區(qū),所以其實(shí)神馬都一樣,樓主放心好了。

    ps4會員斷了又續(xù)上

    斷了又續(xù)上會員就可以繼續(xù)使用,但是如果后悔,會員是沒有辦法退回的。
    PlayStation4(PS4)是索尼公司推出的家用電子游戲機(jī),于2013年11月15日在北美開售。
    其采用AMD Jaguar 8core處理器,擁有強(qiáng)大的性能,新增跨游戲語音聊天功能、轉(zhuǎn)型成真實(shí)好友構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò)以及通過Ustream和Twitch網(wǎng)絡(luò)串流實(shí)況轉(zhuǎn)播游玩畫面等游戲特色。
    2013年11月15日在北美地區(qū)開售 ,同年11月29日在歐洲、中部美洲、大洋洲、南非開始銷售。2014年2月22日在日本發(fā)售。2015年03月20日在中國大陸發(fā)售。2013年2月21日,索尼在美國紐約召開發(fā)布會,發(fā)布了最新一代游戲機(jī)PS4。將配備X86處理器,采用GDDR5內(nèi)存(8G),GPUAMD R10XX,索尼稱為“超動力PC架構(gòu)”。索尼稱PS4代表了PS從一個(gè)游戲主機(jī)轉(zhuǎn)向領(lǐng)先的娛樂中心的理念。索尼PS4的手柄,名為DualShock4。手柄內(nèi)置觸摸板和一個(gè)類似Kinect的動作捕捉攝像頭PSEye,配備分享按鈕和動態(tài)感應(yīng)。

    如何理解VR中的交互方式

    1“動作捕捉”
    用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專門針對VR的動捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 Perception
    Neuron,其他的要么是昂貴的商用級設(shè)備,要么完全是霧件(意為在開發(fā)完成前就開始進(jìn)行宣傳的產(chǎn)品,也許宣傳的產(chǎn)品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設(shè)備只會在特定的超重度的場景中使用,因?yàn)槠溆泄逃械囊子眯蚤T檻,需要用戶花費(fèi)比較長的時(shí)間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應(yīng)用。
    全身動捕在很多場合并不是必須的,它的另一個(gè)問題,在于沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設(shè)計(jì)的一大痛點(diǎn)。
    2“觸覺反饋”
    這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現(xiàn)實(shí)手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC
    Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實(shí)手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、6個(gè)自由度空間跟蹤的(3個(gè)轉(zhuǎn)動自由度3個(gè)平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進(jìn)行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的(以及輕度的消費(fèi)應(yīng)用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因?yàn)閂R頭顯的早期消費(fèi)者應(yīng)該基本是游戲玩家。
    但是,這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。
    3“眼球追蹤”
    提起VR領(lǐng)域最重要的技術(shù),眼球追蹤技術(shù)絕對值得被從業(yè)者們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱其為“VR的心臟”,因?yàn)樗鼘τ谌搜畚恢玫臋z測,能夠?yàn)楫?dāng)前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時(shí),由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔眩暈病問題的一個(gè)重要技術(shù)突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。
    超多維SuperD公司圖形圖像算法中心主管培云認(rèn)為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設(shè)備實(shí)現(xiàn),但前提是解決設(shè)備的體積和功耗。事實(shí)上,在業(yè)內(nèi)人看來,從眼球追蹤技術(shù)本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調(diào)整圖像來適應(yīng)眼球的移動,這些圖像調(diào)整的算法目前來說都是空白的。有兩個(gè)指標(biāo),一是圖像自然真實(shí),二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達(dá)到這兩點(diǎn),VR的可玩性會再提高一個(gè)檔次。
    4“肌電模擬”
    關(guān)于這個(gè)我們通過一個(gè)VR拳擊設(shè)備Impacto來說明,Impacto結(jié)合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實(shí)際感覺。具體來說,Impacto設(shè)備分為兩部分。一部分是震動馬達(dá),能產(chǎn)生震動感,這個(gè)在一般的游戲手柄中可以體驗(yàn)到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運(yùn)動。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯(cuò)覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)備會在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
    然而,業(yè)內(nèi)人士對于這個(gè)項(xiàng)目有些爭議,目前的生物技術(shù)水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實(shí)際感覺。即使采用這種方式,以目前的技術(shù)能實(shí)現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對于追求沉浸感的VR也沒有太多用處,“還不如震動馬達(dá)”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實(shí)感覺需要克服的問題有很多,因?yàn)樯窠?jīng)通道是一個(gè)精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運(yùn)動以當(dāng)做反饋是可以的。
    5“手勢跟蹤”
    使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap
    Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。
    光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點(diǎn)在于視場受局限,以及我們之前所提到的兩個(gè)基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實(shí)現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設(shè)計(jì)才能彌補(bǔ)。
    數(shù)據(jù)手套,一般在手套上集成了慣性傳感器來跟蹤用戶的手指乃至整個(gè)手臂的運(yùn)動。它的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門檻較高:用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個(gè)外設(shè)其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用鼠標(biāo)。不過這些問題都沒有技術(shù)上的絕對門檻,完全可以想象類似于指環(huán)這樣的高度集成和簡化的數(shù)據(jù)手套在未來的VR產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),用戶可以隨身攜帶隨時(shí)使用。
    這兩種方式各有優(yōu)劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時(shí)間會并存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
    6“方向追蹤”
    方向追蹤除了可以用來瞄點(diǎn),還可以用來控制用戶在VR中的前進(jìn)方向。不過,如果用方向追蹤調(diào)整方向的話很可能會有轉(zhuǎn)不過去的情況,因?yàn)橛脩舨豢偸亲谀軌?60度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉(zhuǎn)了90度接著再轉(zhuǎn)身體,加起來也很難轉(zhuǎn)過180度……所以,這里“空間受限無法轉(zhuǎn)身是一個(gè)需求”,于是交互設(shè)計(jì)師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向(就是你最初始時(shí)候面向的那個(gè)方向),或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。
    但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉(zhuǎn)向和視覺相匹配極大地增強(qiáng)了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
    7“語音交互”
    在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時(shí)給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗(yàn),所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時(shí)如果用戶和VR世界進(jìn)行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時(shí)不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
    8“傳感器”
    傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機(jī),目前Virtuix,Cyberith和國內(nèi)的KAT都在研發(fā)這種產(chǎn)品。然而體驗(yàn)過的人都反應(yīng)過,這樣的跑步機(jī)實(shí)際上并不能夠提供接近于真實(shí)移動的感覺,目前體驗(yàn)并不好。還有的想法是使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進(jìn),比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境的變化,比如可感受到微風(fēng)的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。
    這些都是由設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗(yàn)度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
    9“一個(gè)真實(shí)場地”
    就是造出一個(gè)與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實(shí)場地,比如超重度交互的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園The
    Void就采用了這種途徑,它是一個(gè)混合現(xiàn)實(shí)型的體驗(yàn),把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實(shí)的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為“地表最強(qiáng)娛樂設(shè)施”。
    這種真實(shí)場地通過仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場景設(shè)計(jì)就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗(yàn)。但規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應(yīng)用的廣泛性上受限。
    虛擬現(xiàn)實(shí)是一場交互方式的新革命,人們正在實(shí)現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時(shí)代的主流交互形態(tài),目前,VR交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。
    業(yè)內(nèi)專家表示,短期內(nèi)VR發(fā)展仍靠技術(shù)紅利推動,交互技術(shù)將成關(guān)鍵。同時(shí),在硬件性能趨同的背景下,交互技術(shù)將構(gòu)成差異化競爭力。在產(chǎn)業(yè)鏈方面,“交互算法是關(guān)鍵,下游應(yīng)用空間廣”,整個(gè)輸入設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游的元器件生產(chǎn)商(主要以傳感器、芯片生產(chǎn)商為主),中游的輸入設(shè)備制造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業(yè)級應(yīng)用為主。他們表示,未來傳感器的供應(yīng)問題將在國外廠商授權(quán)部分國內(nèi)廠商生產(chǎn)等因素下得到部分解決,屆時(shí)具備領(lǐng)先自主算法技術(shù)的交互解決方案提供商將日趨重要。

    索尼動作捕捉設(shè)備(索尼動作捕捉設(shè)備怎么用)

    阿凡達(dá)索尼動作捕捉設(shè)備多少錢一套?

    EA的新動作捕捉棚戰(zhàn)地18000平方英尺,使用最新的Vicon Blade軟件和132個(gè)Vicon攝像頭。我們不知道這到底要多少錢,但是兩個(gè)Vicon攝像頭的系統(tǒng)加上軟件就得12500美元。(而且你還得需要MotionBuilder軟件來把動作捕捉數(shù)據(jù)映射到數(shù)字角色,一個(gè)授權(quán)就得4200美元)。盡管價(jià)格昂貴,據(jù)說動作捕捉還是只占同量級手工動畫成本的四分之一到一半,并且真實(shí)感更強(qiáng)。如有幫助望采納追問

    不是索尼的嗎?

    對于PC玩家來說,xbox手柄好還是索尼大法的手柄好,該如何選擇?

    看個(gè)人的喜好。xbox兼容性更好,索尼的手感更好。主要看個(gè)人的選擇。

    Xbox One控制器的上方仍就是保留與主機(jī)的連線的對頻鈕,原本使用同步充電套件的插座也更改為Micro USB的連接埠,LB與RB鍵的可接觸面機(jī)也變得更大。

    索尼手柄:

    PlayStation Camera是為PS4特制的動作感應(yīng)輸入設(shè)備,它包含兩個(gè)1280x800的攝像頭。雙攝像頭的設(shè)定可以讓其根據(jù)應(yīng)用程序的要求完成各種工作。

    測定景深等在原先PlayStation Eye單攝像頭上困難的問題也得以解決。一個(gè)攝像頭可以用于生成視頻信號,另一個(gè)攝像頭可以用于動作捕捉。

    以上就是關(guān)于索尼動作捕捉設(shè)備相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進(jìn)行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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